SoBuzzy – showrooms virtuels et autres…

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Bonjour à tous,

Quelques mois se sont écoulés depuis la dernière nouvelle de ma part. Depuis mon entrée à SoBuzzy, je n’ai que peu de temps libre, étant donné la charge de travail importante et les temps de trajet longs (traverser Paris de Banlieue Est à Banlieue Ouest = 3h20min aller-retour : Youpi!).

Malgré ces quelques dérangements, le travail reste néanmoins intéressant. L’équipe dans laquelle je me situe développe des solutions 3d pour le marketing online pour des entreprises de toute taille.

Pour ceux que ça intéresse, voici le site : http://www.sobuzzy.com/

Nanowar (Benoît Freslon)

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Voici un autre jeu réalisé avec Flash qui a été créé par un ancien camarade de classe et ami qu’est Benoît Freslon.

Il s’agit d’un jeu très particulier de stratégie dont le but est de capturer les cellules d’un adversaire. Chaque cellule produit une quantité d’unités permettant d’affaiblir puis de prendre le contrôle d’autres cellules. Les cellules venant d’être capturées produiront à leur tour des unités pour vous aider à capturer toutes les cellules.

Plus que des mots, je vous incite à tester le jeu directement sur ce site : http://nanowar.free.fr/

Sur le site web de Benoît, vous avez également le jeu Shoot or Rust, dont le concept d’origine provient d’une équipe de game designers formée durant la scolarité à l’ISARTdigital. Avis aux amateurs de scoring pour ce jeu très ardu !

Amusez-vous bien.

Nanowar : Ecran titreNanowar : gameplay

The space game (Casual Collective) – suite

Header The Space Game

Bonjour à tous,

Voilà une petite news pour indiquer la façon de terminer le dernier niveau pour ceux qui n’ont pas trouvé de bonnes stratégies. Si vous désirez chercher par vous-même, et donc relever le défi, ne lisez pas les lignes qui suivent !

Voici donc mes recommandations :

  1. Assurez une bonne production de minerai : créez donc une centrale solaire près d’un astéroïde et attachez à cette centrale une multitude de récolteurs sur le même astéroïde (contrairement à un relai pouvant accueillir 6 connexions maximum, une centrale peut accueillir autant de connexions qu’on a besoin). De cette manière, vous aurez une grosse production de minerai en très peu de temps. Dès que l’astéroïde est vide, recyclez les récolteurs pour récupérer du minerai et le réinvestir sur un nouvel astéroïde.
  2. Avec les premières rentrées de minerai, investissez dans l’amélioration de vos centrales solaires. La production d’énergie est très importante car elle permet de soutenir les armes lorsqu’elles sont sollicitées, surtout les THELs. Montez donc les centrales à leurs niveaux maximum dès que vous avez du temps et les ressources.
  3. Le choix et le positionnement des défenses est très important. Attendez donc l’arrivée des vagues d’ennemis pour placer les défenses en conséquence. Pour donner une idée des défenses à installer, vous pouvez contrer la première vague de chasseurs avec 3 Pulse Laser dont 2 améliorés au niveau 2.
  4. Ne recyclez les défenses qu’en dernier recours. Le recyclage de défenses ayant été améliorés ne vous redonne pas tous le minerai qui a été investi.
  5. Ne créez des Repair Stores que lorsque vous avez besoin de réparer une zone sensible à défendre. Très utile pour ralentir les vaisseaux mères et laisser le temps aux THELs que vous auriez installé de les éliminer.
  6. Ne construisez pas d’Energy Store car les vagues d’ennemis étant tellement rapprochés, vous n’aurez pas le temps de rétablir vos stocks, donc comme dit au point 2, il faut privilégier la production au détriment du stockage. De toute façon, en améliorant vos centrales, vous augmentez leurs stocks.
  7. Si contre un ennemi très résistant tel que les rings, il vous arrivait de manquer de temps, retardez leur avancée en construisant des energy relay pendant que vos défenses les bombardent.

Ci-dessous, voici le plan du réseau que j’ai construit. Comme vous pouvez le constater, je n’ai plus de production de minerai à la fin car quasiment tout a été récolté. D’où la nécessité de bien placer vos défenses préalablement. Vous avez également le graphique de ma production de minerai et d’énergie. A chaque pic descendant de la courbe d’énergie, cela signifie soit que des récolteurs ont été construits en masse, soit qu’il y a une vague d’ennemis.

The Space Game : planThe Space Game : Stats de fin

En espérant aider ceux qui ont besoin de conseils.

The space game (CasualCollective)

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Salut à tous,

Pour les amateurs de stratégie temps réel que nous sommes (ou pas), j’ai ce petit jeu en Flash à vous faire découvrir : The Space Game. Créé par David Scott de Casual Collective, il s’agit d’un jeu qui se rapproche des jeux de réflexion/stratégie de type Tower Defense où vous devez développer des mines autour d’astéroïdes en subissant des vagues successives de vaisseaux ennemis de différents types.

Le gameplay est vraiment accrochant, très simple à comprendre malgré sa petite complexité. Prenez donc le temps de l’essayer et de terminer les 9 niveaux. La progression de la difficulté est assez bien tracée, par contre le dernier niveau est très difficile à terminer. D’ailleurs si vous avez la bonne stratégie, j’aimerais bien la connaître. Je vous en remercierai 🙂

Merci à mon ami Vereen pour m’avoir fait découvrir ce petit jeu !

Amusez-vous bien !

Lien direct : http://www.casualcollective.com/games/The_Space_Game

The Space Game

PS: Les parties semblent sauvegardées tant que vous ne videz pas le cache du navigateur.

Au revoir Recycle Ware/Micromania…

Cela date de plusieurs mois et je pense que cela témoigne de la gravité des faits. Cela me reste en travers de la gorge tellement je déteste cette sensation de m’être fait avoir. Explications…

J’avais un peu de temps libre avant de partir chez un ami, donc je me suis dit : “Pourquoi ne pas faire un petit détour dans le centre commercial régional tout proche à la recherche d’un jeu vidéo ?”. Je n’avais pas énormément de jeux sur Xbox360 et je voulais éviter les jeux avec du multi-joueurs, tout simplement parce que je n’ai pas l’abonnement Gold et que je ne veux pas me retrouver avec des succès non débloquables.

Première boutique, un GAME (ScoreGAME), pas grand chose. Quelques jeux d’occasion encore un peu chers, je préfère attendre pour avoir des prix plus bas.

Deuxième boutique, un Micromania, pas grand chose non plus. Je remarque que les prix des jeux neufs sont un petit peu plus élevés que dans la précédente boutique.

Troisième et dernière boutique, un Recycle Ware (groupe Micromania). Là je vois un Assassin’s Creed à 20€ en version standard, alors que juste à côté, je vois le même jeu au même prix mais en version Classics ! Je me suis dit sur le coup, génial, c’est un bon prix ! Que nenni…

Je passe à la caisse, comme d’habitude, le caissier me met la boîte du jeu dans le sac sous son comptoir puis je paye par carte bleue. Il me rend le ticket de caisse puis je me tire.

C’est après avoir marché quelques minutes pour rejoindre mon ami que je regarde dans mon sac pour admirer ma nouvelle acquisition. Là je m’interroge : “Depuis quand les boîtes des jeux standards de la Xbox360 sont en gris ?”. Je sors entièrement la boîte et je m’aperçois de la misère qui vient de s’abattre sur moi : le caissier m’a refilé une version Classics sous son comptoir au lieu de la version standard…

Je voulais faire demi-tour pour effectuer une réclamation mais c’était trop tard. Je regarde le ticket de caisse : aucun doute, ce salop (je ne retiens pas mes mots sur ce coup-ci) m’a vraiment eu en ayant apposé sur le ticket la version Classics. Pourtant, le caissier avait l’air sérieux, ouvrant la boîte de protection transparente pour sortir la boîte du jeu.

Pas de doute, il a fait du bon boulot, bravo M. le caissier de Recycle Ware. Vous avez débloqué le succès du Super caissier malin : vous avez trompé avec succès un de vos clients sans qu’il ne puisse se retourner contre vous.

Succès débloqué : Super caissier malin

Titre de Game Designer…… Done

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Et voilà. Ne vous fiez pas à l’arrière-plan aux allures de fiche de paye de ce document, c’est bien un diplôme qui m’a été délivré le 28 novembre dernier, clôturant définitivement ma scolarité à l’ISART Digital. Ce titre de Game Designer est catégorisé au niveau II selon la nomenclature des niveaux de formation.

Si vous désirez des informations sur ce diplôme et la formation que propose l’école, je vous invite à visiter la fiche du Répertoire National des Certifications Professionnelles : c’est par ici.

Diplôme !

Résultats du concours du 3dcube

4 projets d’étudiants de l’ISART Digital ont été récompensés à ce concours réservé aux projets étudiants réalisés sur Virtools de Dassault Systèmes :

Affiche Minotaure

Minotaure a reçu le Grand Prix (non, pas de F1), la réalisation graphique et le contenu culturel a semble-t-il impressionné le jury.

TCA

TCA (pour Teflon Challenge Arena) a quant à lui reçu le prix de l’exploitation technique, utilisant les moyens de communication web pour faire des parties en ligne.

Japan's Canted

Japan’s Canted est primé d’arte-tv.com pour son univers déjanté où des jeunes Japonais tentent d’attiser une grève en pleine journée de travail (les Japonais seraient semble-t-il connus pour faire la grève hors des horaires de travail, mais je dois bien avouer que je ne connais pas bien le sujet, ce n’est pas moi qui ai travaillé sur le projet).

Niouk-Niouk

Et pour finir, Niouk Niouk emporte le prix de la jouabilité, bien mérité du fait de l’originalité conceptuel. La réalisation du projet est résolument aboutie, ce qui je pense a fortement contribué.

D’autres écoles ont aussi eu leur part du gâteau. On retrouve LISAA, le concurrent presque direct de l’ISART, ATI Paris 8 et l’Ecole de design de Nantes qui a présenté un projet assez intéressant mettant l’accent sur la visualisation artistique d’une musique. Pour plus d’informations, direction le site du concours : http://www.concours-3d3.com/concours3d3.php?page=2008

Travail sur Believers en cours

Intéressé

Voila plusieurs semaines que je travaille sur mes projets personnels. Premièrement, j’étais sur Hammer à level designer un niveau pour Counter-Strike: Source. D’inspiration orientale, c’est en mode Désamorcer la bombe (de_) que le niveau se passe. Et en deuxième lieu, j’étais revenu sur le travail du projet de fin d’année qu’est Believers.

Un autre regard

Tout ce temps que j’ai passé à faire le niveau pour Counter-Strike: Source, j’ai pu prendre du recul par rapport à ce qui avait été fait à la fin de l’année scolaire. A la fin de cette introspection, de nombreux principes du concept du jeu sont passés à la trappe pour en laisser d’autres s’épanouir. Les concepts du jeu ne sont pas les seuls à avoir été profondément remaniés, les décors modélisés par les graphistes de la classe de Design et Réalisation Temps-Réel (DTR) sont aussi mis à l’écart.

Nouveau concept = nouvelle approche visuelle

Pour que les nouveaux principes soient intégrés, il fallait que les niveaux de jeu de Believers soient travaillés de telle sorte que des “patterns” du jeu en ressortent pour une plus grande compréhensibilité. Ainsi, le niveaux confectionnés par les graphistes ne correspondait plus à ces attentes car elles étaient statiques, trop définies. Difficile de songer à l’interaction sur un niveau travaillé uniquement sur son aspect visuel, sans se soucier de son utilisabilité. C’est un peu un déchirement de mettre à l’écart des heures de travail ainsi, mais c’est la voie que je me suis imposé pour exploiter dignement le concept. En réponse à cela, j’ai pensé à un système simple permettant à un ville de se développer, presque comme un Sim City, mais je n’ai pas la prétention de développer du code pour reproduire un système aussi complexe que dans ce jeu.

Quelques semaines restantes…

Le prototype sera bientôt terminé. Je mettrai ce prototype à disposition sur mon site web pour quiconque voudra le tester. Believers ne sera pas présenté à la soirée les Jeux Sont Faits organisée par l’école pendant laquelle les projets des étudiants sont exposés. Ce n’est pas un mal non plus; je pourrai aborder la suite du développement du prototype de façon plus sereine.

Ayé, j’ai le diplôme !

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Content.

Une nouvelle venant d’un délégué juste après le conseil de classe. La décision de l’équipe pédagogique est dû, semble-t-il, en grande partie à une très bonne évaluation en entreprise lors de mon stage de Level Designer à LOAD Inc. J’aimerais bien savoir ce que contenait ce mystérieux papelard…

Peaufinons le projet.

Believers n’est quant à lui pas terminé. Il reste pas mal de travail, surtout en ce qui concerne l’accessibilité aux informations (pas encore de HUD par exemple) et au gameplay en lui-même. Nicolas Roginski, un des enseignants de l’ISART, nous a consacré un petit peu plus d’une heure pour rediriger le travail de façon plus efficace samedi dernier.

screen-burn-effect

Fin du stage à LOAD Inc

Ce fut ma meilleure expérience professionnelle jusqu’à ce jour.

LOAD Inc, c’est environ 10 personnes. 4 graphistes, 4 programmeurs, 2 level designers, 1 game designer et Denis, le boss. En ayant rejoint leurs rangs, je me suis aperçu très rapidement que cette expérience allait être la meilleure de toutes celles que j’ai pu avoir auparavent. Des gens très relax. Enfin un peu moins relax vers la fin du développement de notre jeu Things On Wheels mais c’est normal, c’est comme ça partout. D’ailleurs c’est à cette période que je suis parti, le 29 août.

Une équipe sans faille et soudée.

Le jeu partant en phase de test intensif, il n’y avait de toute façon plus matière à travailler, surtout avec un pool LD de trois personnes. Maintenant, je me tourne vers le proche avenir tout en gardant en tête les souvenirs que j’ai pu avoir dans les bureaux de la rue Soleillet.

Plus qu’une seule chose à faire…

…terminer mon projet de fin d’année. Et ce ne sera pas chose facile. Il y a eu une présentation devant l’équipe pédagogique samedi dernier et les résultats ne sont pas très probants. Le prototype n’étant pas assez abouti, il faudra faire des efforts supplémentaires pour convaincre. Wait and see.

Mon bureau !L'équipe, presque au completL'affiche officielle !