Feb 152017
 

J’ai quitté volontiers l’industrie du jeu vidéo, ayant perdu toute motivation d’y travailler. L’entreprise dans laquelle j’avais passé plus de quatre ans à essayer de produire des jeux et des applications est sur le point de fermer définitivement. Un chapitre de ma vie est en train de se clore, j’imagine.

Avais-je dit que j’étais rentré en France il y a quelques mois ? Bon, ben c’est fait. J’avais la tête tellement dans le cul que j’ai oublié de le mentionner. Je n’ai rien trouvé de pertinent sur Montréal hormis des éventuels boulots de testeur dans le jeu et l’applicatif. Pour un game designer et développeur, ce n’est pas très sérieux et j’ai écouté les conseils de proches m’invitant à arrêter l’expérience.

Avec le recul, je pense pouvoir dire que se dédier aux jeux vidéo, dans l’état actuel du monde, c’est le mode difficile des carrières. J’ai côtoyé de nombreuses personnalités, des personnes sympathiques et ouvertes, et leurs contraires menteurs ou indolents. Mais surtout, j’y ai vu de la précarité. La mienne déjà, et surtout les autres et la pléthore de témoignages trouvables sur la toile. Et le temps qui défile, inlassablement.

Durant ce parcours du combattant, j’ai utilisé de nombreuses techniques et outils de développement :

  • développement logiciel : Virtools 5, Unity en UnityScript puis en C#, un coup de Java sur Android, Cocos2D-x en C++
  • art : Illustrator, Photoshop, Premiere Pro, After Effects, Blender, FLStudio
  • sites web : HTML5, PHP5 (OOP uniquement), CSS, LESS, un soupçon de Javascript et de jQuery, un chouilla de SQL, quelques notions d’Apache
  • IDE : Visual Studio, Xcode, Eclipse, Android Studio
  • outils divers : SVN, Git, Mercurial, SourceTree, JIRA, VirtualBox, 5 navigateurs desktop, 2 navigateurs mobiles

Une bonne partie d’entre eux appris en autodidaxie, par passion comme on pourrait le dire. Mais apparemment, cela ne suffit pas à convaincre lorsque j’avais voulu rentrer dans le rang après une longue période en indépendance. Trop généraliste ? Pas d’expérience ? Des entretiens foireux ? Les raisons m’empêchant de retourner à l’emploi dans ce secteur sont nombreuses et je n’ai pas le temps ni l’envie de les énumérer ici. Par contre, je n’ai pas vraiment essayé de tirer profit de mon réseau professionnel. Bien que réduit, il aurait pu aboutir à quelque chose, mais encore une fois, il s’agit de probabilités. Je suis du genre à vouloir expérimenter par moi-même, me prouver que je peux convaincre grâce à ce que j’ai fait par le passé, sans utiliser d’artifices. Et force est de constater que c’est un beau fail.

Et ensuite ?

Je reste intéressé par le jeu vidéo, mais de manière plus diffuse et personnelle ; ayant toujours des projets en cours et aimant réfléchir à des designs. Mais le travail en équipe, c’est terminé.

À partir d’aujourd’hui, je vais commencer à écrire des articles à propos de Drupal, l’outil qui va être dans quelques semaines mon principal centre d’intérêt technologique ! En effet, j’ai rejoint une formation de type Préparation Opérationnelle à l’Emploi Individuelle grâce à Pôle Emploi dans un organisme de formation qui s’appelle Trained People. Moi qui pensais ne plus vouloir y remettre les pieds chez Pôle Emploi, décidément.

L’écosystème Drupal est si différent de celui des outils du jeu vidéo. Déjà, l’approche open source m’a toujours attiré. Je me rends bien compte à quel point le jeu vidéo est un milieu basé sur le secret, où chacun veut protéger sa petite idée de peur de se faire voler l’idée du siècle. Bien sûr, tout n’est pas parfait, notamment sur Drupal et sa documentation imbuvable. Mais voir un tel effort collectif pour faire fonctionner des milliers de modules contribués gratuitement, ça reste un point qui me donne envie de mettre la main à la pâte.

Étrangement, malgré une expérience bien foireuse ici en intérim juste avant, tout se passe à merveille depuis décembre 2016, c’est-à-dire dès que je suis entré dans le processus de recrutement de la formation.

Jun 192016
 

Voilà quelques mois que je n’ai pas donné de nouvelles. 😛

Léger.

En début d’année, j’ai eu l’occasion de travailler (omagad!) dans une société de développement de jeux vidéo qui s’appelle Nvizzio Créations, localisée à Montréal en plein dans le quartier du Centre-Ville sur la rue Sainte-Catherine. J’ai rejoint pendant deux mois et demi l’équipe qui travaille sur RollerCoaster Tycoon World, la suite de l’emblématique licence de jeu de gestion de parc d’attractions de Chris Sawyer ! Autant dire que j’ai eu beaucoup de chance d’avoir été pris car j’ai été contacté au départ pour un poste de développeur Unreal Engine pour le projet ROKH du même studio. Comme je ne connais pas la technologie, il m’a été demandé alors si je voulais rejoindre l’équipe de testeurs de RCTW avec comme possibilité d’évoluer vers un poste de développeur Unity ou peut-être de designer, chose que je ne pouvais refuser évidemment, en l’honneur des centaines d’heures passées sur les premiers jeux de la série.

Capture d'écran des crédits de RollerCoaster Tycoon World

La (moitié de la) team QA dans les crédits de RollerCoaster Tycoon World.

J’ai donc été pris en tant que Testeur QA, dans une équipe majoritairement anglophone. En plus des responsabilités habituelles d’un testeur QA, j’ai testé des fonctionnalités précises du jeu, notamment le système de contenu généré par l’utilisateur qui se base sur le Steam Workshop. Malgré les quelques semaines passées sur le système, je n’avais même pas fini de tester tous les cas de figure tellement il y avait de paramètres. Ces paramètres étaient grossièrement comme celles-ci :

  1. Le PC est-il connecté à internet ?
  2. Suis-je connecté à mon compte Steam ?
  3. Mon compte a-t-il accès au Workshop ?
  4. Que contiennent les dossiers locaux du jeu dans le répertoire :
    • %programfiles(x86)%\Steam\SteamApps\workshop\content\282560\
    • %userprofile%\AppData\LocalLow\Nvizzio Creations\Rollercoaster Tycoon World\
  5. Que contient le fichier X et Y, etc.

Et autour de ces paramètres, il fallait tester des cas comme « que se passe-t-il si des fichiers sont manquants après avoir chargé la partie après avoir sauvegardé sur un nouvel emplacement une partie en mode Scénario » ou « que se passe-t-il en cas de conflit de nom entre deux fichiers, l’un en ligne et l’autre en local ». Il faut dire que les rapports de bug se faisaient longs dans une bonne partie des cas et il m’a fallu recourir à un formatage strict — panel, noformat, listes, et cetera pour ceux qui connaissent JIRA — pour les vingt étapes et plus de reproduction. En mettant un peu de couleur et de style, ça devait rendre la lecture plus aisée pour celui qui devait corriger !

Ce fut ma première mission dans l’industrie du jeu vidéo dans une grande équipe, entre trente et cinquante personnes. Je suis plutôt content de cette expérience, même si je suis un peu déçu du résultat, ne partageant pas la même vision du design que celle qui est appliquée dans RollerCoaster Tycoon World. À noter que mon contrat n’a pas été reconduit au delà de la sortie du jeu en Early Access, Nvizzio Créations n’ayant plus eu besoin de mes services. Mon ancien responsable de l’équipe test a été promu game designer. Me concernant, je n’ai pas pris l’initiative de passer le test d’évaluation pour tenter de rentrer dans l’équipe de développement. Je l’aurais probablement réussi sans trop de problèmes, après avoir pris connaissance du pitch, mais je ne me sentais pas suffisamment motivé de rejoindre le développement.

Voilà comment s’est conclue cette expérience dans l’industrie du jeu vidéo. Cela m’a étrangement redonné envie de créer un wiki perso autour du game design. Il est temps que je m’y mette ! J’y reviendrai, mais pour l’instant, passons à autre chose !

Explicatif

Pour les PVTistes non-Canadiens qui font un aller retour Canada>France>Canada, au retour au Canada, il faut remplir la fiche de déclaration (celle qu’on remplit dans l’avion pour gagner du temps) comme si on était un résident du Canada. En fait, l’agente de la douane m’a indiqué qu’en tant que PVTiste avec le visa déjà approuvé, on a un statut de résident temporaire, ce qui fait que les règles sur l’importation s’appliquent de la même manière qu’un résident permanent.

Je pense avoir fait le tour de ce que j’avais à dire, à part que la prochaine fois, je ne serai peut-être plus au Canada…

Jun 032015
 

Je profite du fait que je sois connecté pour annoncer la sortie de Bit Bit Love sur iOS !

Surpris.

D’ailleurs on peut déjà faire une analyse rapide concernant la vente du jeu entre Play Store & Amazon App-shop des appareils Android et Appstore des appareils iOS.

Plateforme de vente Mise en ligne depuis Ventes réalisées Moyens de communication
Google Play Store 6 mois 46 Réseaux sociaux, contact presse, publicité (100€), amis
Amazon App-shop 6 mois 2 Réseaux sociaux, amis
Apple Appstore 7 jours 324 Amis

C’est triste à dire, mais les chiffres semblent confirmer l’impression générale concernant la différence entre les marchés Android et iOS : les utilisateurs d’Android sont plus sensibles au gratuit (et au piratage) alors que les utilisateurs iOS sont plus enclins à acheter des produits même s’ils sont inconnus. L’analyse peut sembler rapide et approximative mais les ventes sur Appstore en trois jours ont déjà dépassé les ventes totales faites sur Play Store en six mois.

Mon analyse personnelle est que sur Android, la plupart des ventes ont été réalisées grâce aux amis des développeurs et quelques rares exceptions de personnes hors des cercles des développeurs, d’où l’encéphalogramme plat des ventes actuelles sur Play Store.

Et pire, notre jeu n’était même pas visible sur les pages de garde sur iTunes en tant que nouveauté quand nous avions regardé chez nous, ce qui rend le résultat d’autant plus surprenant.

Jun 032015
 
En-tête de la page kickstarter (staff pick!)

On est staff pick, les mecs !

Je voulais juste prévenir ceux qui sont de passage ici qu’un jeu sur lequel j’ai travaillé est en ce moment sur le kickstarter français !

Il s’agit d’une adaptation des Ombres d’Esteren sous la forme d’un jeu de réflexion pour mobile et PC. On va peut-être ajouter, je pense, des stretch goals car le projet est déjà financé à 100% à l’heure actuelle ! (merci à ceux qui ont permis ce résultat !)

En plus, on est staff pick. Je ne sais pas encore ce que cela représente concrètement, à part l’obtention du badge vert.

Lien vers la page : https://www.kickstarter.com/projects/agate/esteren-les-griffes-du-seigneur-sorcier

Aug 012012
 

VOUS RECONNAISSEZ QUE VOUS ET VALVE ABANDONNEZ LE DROIT D’INTENTER TOUTE ACTION EN JUSTICE DEVANT UN JUGE OU UN JURY.

Un peu abusif, ça, non ?

Ce passage semble n’avoir aucun lien avec le paragraphe duquel il fait partie, comme posé en discrétion afin de ne pas attirer l’attention — malgré les majuscules, je le reconnais. Je suis totalement d’accord sur la partie qui encourage un règlement à l’amiable des litiges, mais bon, cette partie m’intrigue. D’autant plus que plus loin, nous trouvons :

Nonobstant la présente Section, vous avez le droit de porter tout litige à l’attention d’un petit tribunal, si toutes les conditions requises du petit tribunal, y compris toute limite de juridiction et le montant en jeu dans le litige, sont satisfaites.

La présente Section 12 s’applique dans la limite autorisée par la loi en vigueur. Si les lois de votre juridiction interdisent l’application de tout ou partie des clauses de la présente Section nonobstant la Section 11 (Loi applicable/Juridiction), lesdites clauses ne s’appliquent pas.

Que faut-il vraiment en penser ? Il y a d’autres parties assez intrigantes dans cette Section 12, mais bon, j’ai d’autres chats à fouetter que d’en tirer des conclusions plus poussées.

Apr 172012
 

Mécontent

Depuis plusieurs années, je me traîne sur Guild Wars avec un personnage principal à plus de 98.00% d’exploration de Tyrie (pour les autres continents, n’en parlons pas). Pour obtenir le pourcentage restant afin d’avoir le fameux titre de Grand Maître Cartographe de Tyrie, titre qui a l’avantage de donner une statue au Panthéon des Hauts Faits pour ceux qui se soucient pour la descendance de leur personnage dans Guild Wars 2, j’avais déjà fait le tour de la Tyrie autrefois sans atteindre l’objectif.

Soulagé

Depuis, j’ai récemment trouvé le moyen d’avoir une aide me permettant d’obtenir ce 100.0%. En utilisant un outil de modding de texture, appelé TexMod, il m’est désormais possible d’explorer les recoins restants sans possibilité de rater un seul endroit non découvert sur la carte. Cette manipulation est autorisée par ArenaNet, donc vous pouvez y aller sans problème !

Une fois installé, vous vous retrouvez avec quelque chose comme ça :Démonstration de l'exploration en Elona

Les zones grises représentent les zones non explorées, les noires celles qui ne peuvent pas être découvertes et les zones aux couleurs normales sont découvertes. Le but est donc d’obtenir le moins de zones grises claires. Rasez bien les murs pour découvrir les parties grises récalcitrantes. Parfois, il faut insister pour trouver le bon endroit.

Informatif

Je vous mets les liens vers le wiki officiel de Guild Wars contenant les liens de téléchargement. Il faut que vous téléchargiez TexMod ici : TexMod et que vous récupériez les fichiers du mod en question ici : Cartography Made Easy (je vous conseille le Complete Collection, comme ça, les trois continents sont inclus dans le même paquet).

Ensuite :

  1. placez TexMod près de l’exécutable de Guild Wars,
  2. lancez l’exécutable de TexMod,
  3. cliquez sur le bouton avec le dossier jaune,
  4. choisissez GW.exe (l’exécutable de Guild Wars)
  5. cliquez sur le petit bouton dossier jaune puis Browse…
  6. sélectionnez le fichier .tpf du mod (Cartography Made Easy Complete Collection)
  7. cliquez sur Run et attendez que Guild Wars se lance (cela peut prendre plus de temps que d’habitude)
Sep 042011
 

J’ai hésité à le faire. Je ne suis pas du genre à faire des remix à tout va. Mais c’est Vereen qui m’a demandé de faire ce remix. Il s’agit de l’intro et du thème principal de Rainbow Islands dans sa version Amiga / CPC… pas la version NES, version pour laquelle la musique a été remplacée par une autre pour des raisons de droits d’auteur.

Bref, voici le résultat :

Voici les fichiers MIDI exportés depuis mon projet :

La transcription est relativement fidèle, le tout ayant été fait à l’écoute (je n’ai trouvé aucun fichier MIDI pour ce jeu sur la toile).

Jul 312011
 

Circonspect

Bon, ok, je reviens sur une ancienne parole que je me suis fixé. Je vais faire un petit effort pour essayer de faire quelque chose de pas trop cassé sur Internet Explorer 6 concernant le nouveau site de Fuu-Doh!.

Ce vieux navigateur ne représente désormais qu’une part relativement infime du marché des navigateurs, surtout dans les pays dont la population est ciblée par le site, en l’occurrence, la France et les pays francophones occidentaux.

Nostalgique

J’ai fait de nombreux choix techniques au départ comme l’utilisation du XHTML 1.0 Strict (en type text/html) et l’encodage ISO-8859-15. Il s’est avéré que ce n’était pas, selon moi, le meilleur choix si j’envisageais de maintenir aisément le site dans les années qui viennent. Je suis assez rapidement passé à l’Unicode UTF-8 pour l’encodage, bien plus international que l’ISO-8859-15, et j’ai finalement abandonné le XHTML 1.0 Strict au profit du HTML 5.

Pragmatique

Le HTML 5, même s’il est encore en draft (brouillon), permet, contrairement au XHTML, l’utilisation de ces bons vieux <iframe>, très utiles pour l’intégration dynamique des vidéos par exemple, laissant le choix à Blip ou Youtube de sélectionner le lecteur qui correspond à la plateforme sur laquelle le site est ouvert (j’utilisais des <object> ou des <video> selon la valeur de $_SERVER[‘HTTP_USER_AGENT’] pour intégrer mes vidéos avant, en XHTML).

J’ai même récemment remis à plat le design complet du site, visuellement plus simple et plus pratique que le précédent, passant d’un site à largeur statique (980 px de largeur) à une page qui prend toute la largeur de la fenêtre, pour le plus grand plaisir des possesseurs d’écrans larges.

Prudent

Et donc, tous ces revirements m’ont fait réfléchir à nouveau sur mon choix du non-support de IE6. Au final, je pense que même si je ne vais pas officiellement faire le support de ce navigateur, je vais essayer de faire quelque chose de correct avec, autant que possible, dans le respect des normes et des syntaxes.

Par contre, n’espérez pas que je vais faire le support d’IE5.5 ni d’autres navigateurs anciens ou très peu utilisés. J’ai déjà assez de travail pour contourner les bugs d’IE6. 🙂

Formel

Voici une liste non exhaustive de navigateurs que je décrète officiellement supportés par le prochain site de Fuu-Doh! :

  • Sur PC / Windows
    • Internet Explorer 9
    • Firefox 4
    • Opera 11
    • Apple Safari 5.0.3
    • Google Chrome 12
  • PC / Linux (Ubuntu)
    • Firefox 4
  • Safari sur iPhone et iPad

La liste peut vous paraître courte mais je n’ai pas d’autres navigateurs ou plateformes actuellement sous la main pour pouvoir tester rapidement (à part IE6 auquel j’accède par le XP Mode de Microsoft Windows 7 Professional). J’envisagerai le support d’autres navigateurs au cas par cas, dès la fin de la production du site.

Dec 262010
 

Photo de la boîte du jeuVereen et moi voulions tester Warhammer Online : Age of Reckoning. C’est un MMORPG tout à fait banal en apparence. Mais ce qui est moins banal (en tous cas, je l’espère), c’est la façon dont les développeurs traitent les joueurs. Je vous explique.

Tout commence avec l’achat d’une version boîte de Warhammer Online : Age of Reckoning, à quelques euros seulement. Par expérience, certains d’entre vous — m’adressant à mes chers lecteurs — penseront que nous avons été idiots d’avoir acheté alors qu’un “free trial” existe. Par expérience, d’autres diront que les 30 jours d’accès gratuit inclus peuvent justifier un achat de 2€ et que le fait d’avoir les DVD d’installation permet d’accéder au jeu plus rapidement (je vais en reparler après).

Photo du contenu de la boîte du jeuNous avons donc une boîte plutôt jolie contenant 3 cartes postales — ça y ressemble — , un manuel — encore heureux — , un disque de démo de Dark Age of Camelot — no comment — , une pub pour GOA.COMqui redirige maintenant vers le portail jeu.orange.fr — et au verso une autre pub pour Dark Age of Camelot. Bref.

J’insère le disque dans mon lecteur de DVD puis je me mets à installer le jeu. Au bout de la dizaine de gigaoctets copiés sur le disque dur, je crée mon compte. Enfin j’essaie plutôt…

Site web war-europe.com 1 — L’autorun du DVD d’installation me redirige sur http://www.war-europe.com pour la création du compte, ce même site annonçant des remboursements ? De quoi, le jeu ne tourne plus ? Heureusement, quand on connaît le contexte (transition, tout ça…), on comprend mieux.
Site web warhammer online 2 — On arrive sur la vraie page d’accueil. Direction “Account management”.
Screenshot 0 de création de compte 3 — Je possède une clé CD, ayant acheté la version boîte. Je clique sur Démarrer pour créer un “Compte Individuel”.
Screenshot 1 création de compte 4 — Rien de spécial, juste remplir les champs.
Screenshot 2 création de compte 5 — Rien de spécial ici non-plus. Pour savoir comment contacter le nouveau joueur, établir des statistiques et pour savoir quand envoyer une lettre automatique d’anniversaire.
Screenshot 3 création de compte 6 — Alors, là, ça se complique un peu. Mais rien de grave, j’ai mon code derrière le manuel que je peux insérer. Après deux ou trois échecs au captcha, je passe à l’étape suivante.
Screenshot 4 création de compte 7 — Arrivé sur cette page, je m’étais demandé la première fois pourquoi il n’y avait pas d’option “Ne pas s’abonner maintenant.” entre “Carte de crédit” et “Carte pré-payée”. Ainsi, j’ai cliqué sur “annuler” pensant que ça allait juste quitter l’étape de l’abonnement. Ben non, raté. Ça annule tout, il faut tout recommencer depuis le début. Après avoir rempli à nouveau les cases, je choisis l’option de Carte pré-payée, sait-on jamais.
Screenshot 5 création de compte 8 — Raté, il n’y a rien à faire.
Photo de la mention accès gratuit 8b — L’abonnement est obligatoire pour obtenir les 30 jours gratuits inclus. La mention “30 JOURS d’accès gratuit inclus” figurant sur la boîte est donc incorrecte. D’autant plus qu’à l’arrière de la boîte, les toutes petites mentions indiquent que le jeu “nécessite un abonnement mensuel à l’issue de la période gratuite”, ce qui implique par conséquent que la période gratuite ne nécessite pas d’abonnement. Je me résigne donc à créer un compte gratuit — comprendre limité — , histoire de le tester un minimum.
Screenshot de l'updater 9 — Après quelques frayeurs dues aux droits d’administrateur, et une bonne minute d’initialisation invisible, l’updater se met en route. J’ai installé une version DVD, 11Go d’installé sur le disque. Et j’ai encore 10Go à télécharger pour les mises à jour avant de pouvoir jouer ? Le système de mise à jour est loin d’égaler celui de Guild-Wars (bon je vous l’accorde, ces deux MMO ne sont pas conçus de la même manière). Encore quelques heures à patienter avant de voir la moindre 3D de ce jeu. Je me demande ce qui se serait passé si le nouveau joueur avait téléchargé le client depuis Internet. Aurait-il eu à télécharger 15 ou 20Go avant de commencer ?

Bref, je n’aime pas les MMORPG, et ce n’est pas près de s’arranger. Nous, consommateurs de jeux vidéos, ne sommes pas des vaches à lait. À quand des business models de MMORPG avantageux pour le client sans perdre en qualité ? Ah, Guild Wars 2 va bientôt sortir, c’est vrai….