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  • Bilan de mon premier mois au Canada !

    Alors que les premiers flocons peinent à se montrer, voici un petit récapitulatif de mon début de séjour.

    Explicatif.

    Petite note pour ceux qui viennent avec un PVT, sur le document de déclaration pour la douane à remplir dans l’avion, je n’avais pas rempli tous les champs. Par exemple, ce document vous demandera la nature de votre arrivée : visite, affaires et études. Je n’ai coché aucune de ces cases, n’étant pas sûr que « affaires » voulait dire travailler, et sachant que le PVT permet également de ne pas travailler… Enfin vous voyez le délire quoi wesh.

    Une fois débarqué, lorsque je me suis présenté devant l’agent de la douane à l’aéroport, je lui ai présenté les documents, entre autres la lettre d’introduction et le document de déclaration de la douane, et celui-ci m’a demandé la durée du séjour : il faut dire deux ans même si vous ne restez que quelques mois pour commencer. Une fois passé la douane, l’agent vous invitera à passer dans les bureaux de l’immigration (à Montréal Trudeau, c’est juste derrière les kiosques des agents de douane).

    Passage très rapide aux bureaux de l’immigration après la douane de Montréal ! Certains me disaient que cela prendrait des heures, mais il n’y avait personne devant moi, la salle était vide et les agents patientaient. Cela a duré moins de cinq minutes ! Étant arrivé le 31 octobre, peut-être que la période était propice pour éviter une longue queue. Quel fou viendrait s’installer au Canada au début de l’hiver ? 😛

    Enthousiaste.

    Après être arrivé à mon point de chute à Brossard, j’ai entamé les quelques démarches administratives pour commencer à chercher du travail, accompagné de mon frère et d’un ami. J’ai ainsi récupéré le numéro de l’assurance sociale sur un document papier, le NAS, et ouvert un compte en banque à la Banque Nationale.

    Démonstratif.

    D’ailleurs, parlons brièvement de la banque. Comparé au système français, le système canadien semble bien différent. Déjà, il faut bien faire la distinction entre une carte de débit et de crédit. En gros, la carte de débit, délivrée par la banque, est directement reliée à votre compte chèque (votre compte courant). Les opérations réalisées sur le compte chèque sont immédiates. C’est vraiment comme un porte-monnaie. Et puis, la carte de crédit est celle avec laquelle vous allez construire un historique de crédit. Avec cette carte, une VISA ou une MasterCard par exemple, vous allez pouvoir faire des achats en ligne, et surtout payer des factures. En fait, la banque vous met à disposition une certaine somme en dollars canadiens que vous pouvez dépenser tous les mois. Et à la fin du mois, vous recevrez une facture qu’il va falloir payer à la banque. Et là, le but, c’est de renflouer la carte de crédit dans un certain délai, sachant que le dépassement de ce délai vous fera payer des intérêts sur ce qui n’a pas été payé.

    Il existe des sites qui en parlent plus en détail. Je vous laisse aux soins des moteurs de recherche si le sujet vous intéresse.

    Douteux.

    Pour en revenir à mon expérience, heureusement que j’étais accompagné, toujours de mon frère et d’un ami, à l’ouverture du compte bancaire. Déjà, on avait pris un rendez-vous mais il n’y avait pas de rendez-vous inscrit dans leur agenda. Peut-être était-ce une autre succursale de la banque alors ? En tous cas, un agent a été disponible pour nous prendre en charge.

    La Banque Nationale dispose d’une offre pour les nouveaux arrivants au Canada. Mais l’agent ne semblait pas au courant de cette offre et il a fallu lui montrer l’existence de cette offre sur le site internet de la banque. Depuis, je ne suis pas sûr qu’il ait bien rempli les champs afin de bénéficier des avantages de cette offre. Surtout après qu’il ait eu du mal avec l’outil d’inscription pendant dix bonnes minutes. Le responsable informatique étant venu à la rescousse, ils ont pu voir qu’il y avait une faute de frappe dans un des champs… *facepalm* Bref, normalement, je ne devrais pas payer certains frais, me permettant d’économiser au moins environ $15 par mois. À noter que les virements Interac pour des personnes autres que moi sont toujours facturés $1 par action, car non soumis à l’offre de bienvenue ; ces virements devenant sans frais à partir d’un certain montant dans votre compte chèque.

    Au calme.

    Après quelques virées dans Montréal centre et des sorties gastronomiques (aux fast-foods), j’ai eu un premier entretien pour un poste de développeur Unity chez Behaviour Interactive. Après un test Codility que je n’ai pas très bien optimisé et un entretien où mes compétences techniques n’ont pas vraiment brillé, cela n’a pas fonctionné. Tant pis, peut-être pour une prochaine fois !

    Petit à petit, je me rends compte que mon expérience professionnelle récente m’empêche d’être bien vu pour les postes que je convoite, notamment dans le design. Après des années en indépendance et sur des jeux qui n’ont pas rencontré le succès, je me demande si ça pèse véritablement sur la qualité de mon profil de candidat. On verra bien dans les semaines à venir si la tendance se confirme.

    Mode radin activé.

    Finalement, j’ai profité d’une réduction en solde plus une réduction du Black Friday canadien pour obtenir une paire de bottes d’hiver à moindre coût, des Adidas à $75 au lieu de $150.

    D’ailleurs, j’ai remarqué que dans ce pays, il y a énormément de soldes. Genre des soldes toute l’année. Du coup, au final, on voit bien que certains produits au prix normal sont vendus bien chers. Faut pas déconner, ça reste du putain de Made in China.

  • [Illustrator] Unwanted rasterized gradients in SVG Tiny 1.1+ export fix

    English version lower!

    Vous avez vu ce super titre en anglais ? Héhé, je me prépare pour le Canada, c’est dans très bientôt !

    Je suis tombé sur un bug d’Illustrator CS5 qui me prévient de la rastérisation des dégradés lors de l’export d’un objet, qui contient évidemment un dégradé, dans le format SVG Tiny 1.1+.

    Explications

    Ce bug intervient lorsqu’un objet avec un dégradé a été tourné avec l’outil de transformation. Pour corriger ce problème, il suffit de repasser tous les objets que vous avez tournés en mode couleur unie puis en dégradé. Et normalement, l’exporteur ne rasterise plus les dégradés !

    Here comes the english version!

    An english title calls for an english content, eh? 🙂

    I have had a bug with the SVG Tiny 1.1+ exporter which says the gradients will be rasterized on export. Tiny 1.1+ is supposed to support gradients, so why does it have happen?

    This is a bug which occurs when you rotate with the transformation tool an object which has a gradient fill. To circumvent this bug, you just have to switch the color fill to plain color and return to gradient fill on all your objects you have rotated. And normally, the exporter will not (hopefully) rasterize your gradients anymore!

  • [Oculus] No tracker attached / Unknown device

    Ok, je viens de passer quelques heures à me demander pourquoi le positional tracker n’était pas détecté correctement sur mon PC (Windows 7 64). Les symptômes :

    • le tracker fonctionne correctement quand on le branche en USB sur le casque directement via le port qui se trouve sur le dessus,
    • le tracker ne fonctionne plus quand on le branche sur le PC sur un des ports de la carte mère : il est marqué en tant que « Unknown device » dans le gestionnaire de périphériques.

    La solution au problème : changer de câble USB. Oui, le câble par défaut a un défaut. Il n’est pas capable d’alimenter en énergie le tracker si on le branche sur un port de carte mère. Je ne sais pas pourquoi il fonctionne quand il est branché sur l’oculus. Cependant, il ne faut pas prendre n’importe quel câble USB en tant que remplacement car celui-ci doit être plus robuste que le câble original. J’ai testé avec deux câbles différents, l’un étant plus fin que l’autre. Le câble fin, qui je pense a été fait pour du USB 1, n’a pas pu délivrer la puissance nécessaire au tracker. Par contre, l’autre bien plus épais et probablement fait pour du USB 2 ou un disque dur externe, est celui qui a permis de brancher le tracker sur le PC directement. C’est pourquoi si vous devez chercher un câble de remplacement sur internet, je vous souhaite bonne chance pour trouver le bon. XD

  • [Unity] Force text re-serialization crash : La solution

    Capture d'écran de la fenêtre de crash
    Plantage de l’éditeur Unity sur la re-sérialisation en texte

    Lorsque vous avez un gros projet Unity entre vos mains et que vous décidez de forcer la sérialisation en texte (Project Settings > Editor > Asset Serialization > Mode: Force Text), il se peut que vous rencontriez un problème de mémoire insuffisante qui fait crasher Unity. Lors du processus de « re-serialisation », Unity charge tous vos assets dans la RAM pour recréer les structures de données du format binaire vers le format texte. Puis arrive le moment tant redouté : l’éditeur n’arrive plus à allouer de la mémoire et crashe !

    Ceci est dû pour l’une des deux raisons suivantes :

    1. l’incapacité d’Unity à allouer la mémoire nécessaire due à la limitation des applications 32-bit.
    2. si vous êtes sur Unity 5, bien que l’éditeur soit 64-bit, il n’y a pas assez de mémoire sur votre PC.

    Quel que soit le cas, pas de panique ! Vos données n’ont pas été corrompues par le crash vu que le travail se faisait uniquement en RAM. Néanmoins, il se peut que vos derniers changements apportés au projet se soient évanouis dans la nature (parfois, il faut fermer l’éditeur proprement pour s’assurer que des changements sont sauvegardés sur le disque).

    Comment remédier à ce problème ?

    Pour ma part, la recherche de solution et la résolution m’ont pris un peu plus d’une heure. J’ai passé pas mal de temps sur les forums sans trouver de réelle réponse précise qui n’implique pas le devoir de redéfinir des valeurs et des références qui ont disparu lors de la conversion. Mais de mon côté, j’ai pu trouver une méthode qui permet de faire la conversion sans perte de valeurs et de références !

    Je suis trop fort !

    Voici donc mon pas à pas :

    1. Déjà, partez d’un projet stable, sans erreur. Corrigez vos bugs avant de convertir les assets en texte.
    2. Archivez votre projet quelque part. Ben oui, c’est important d’archiver avant de faire de opérations dangereuses.
    3. Dans l’éditeur, dans la fenêtre Project, sélectionnez tous vos assets puis exportez-les dans un unitypackage via Export Package…
      • L’export peut prendre plusieurs dizaines de secondes, voire minutes, selon la taille du projet (mon package faisait 750 Mo !)
    4. Mettez votre package pas trop loin, on va s’en resservir souvent pendant le processus.
    5. Supprimez tous vos assets dans Project ! Quand je vous disais d’archiver le projet, ce n’était pas pour rien…
    6. Définissez Project Settings > Editor > Asset Serialization > Mode: Force Text
    7. Double-cliquez sur votre unitypackage depuis l’explorateur et attendez le chargement qui peut prendre du temps.
    8. Désélectionnez tout puis sélectionnez uniquement une partie du package pour l’import.
      • Le but est d’importer petit à petit les assets. À chaque import, Unity va re-sérialiser en texte.
      • Si l’import plante (et donc que Unity crash pour out of memory), c’est parce que vous avez pris trop de fichiers d’un coup. Dans ce cas, réimportez à nouveau en prenant moins d’assets.
      • Vous constaterez très probablement que la console vous signale des erreurs pour classe manquante. Dans ce cas, identifiez un asset ou un groupe d’asset qui contient la classe manquante et importez-le. Très important : lorsque vous avez réglé les problèmes de classes manquantes, il faut réimporter tous les assets à partir desquels l’erreur est apparue dans la console, toujours petit à petit (avec les mêmes sélections), qui sont déjà importés pour recréer les variables et les références qui ont pu se briser.
      • Pour vous aider dans le processus, je vous conseille d’avoir la fenêtre du Gestionnaire des tâches pour voir la taille que prend une sélection d’assets en import pour mieux découper les imports.
    9. Une fois que tout est importé, faites un test. Il ne devrait rien manquer si vous avez tout bien importé / réimporté / réréimporté / …
      • Si vous avez des problèmes de NullPointerException ou des incohérences de comportement dans le test, identifiez l’asset qui lève cette exception ou l’incohérence puis réimportez-le. Ne faites surtout pas la réassignation vous-même, le réimport est censé corriger les problèmes de références manquantes (Missing) et les valeurs qui n’ont pas été bien importées.

    Le plus long dans le processus a été, pour moi, d’attendre l’ouverture du unitypackage à chaque import. C’est pourquoi vous devez bien comprendre comment sont rangés vos assets pour bien découper vos imports. Je pense que le mieux est d’importer du plus générique au plus spécifique. Par exemple, importer les scripts des plugins sur lesquels s’appuie votre code, puis petit à petit, importer les prefabs et assets jusqu’à arriver à ceux utilisés dans les scènes. Les scènes doivent d’ailleurs être importés en dernier, il s’agit du bout de la chaîne.

    Voilà, j’espère que ça servira à quelqu’un. De mon côté, ça m’a permis de travailler avec Mercurial.

  • ShellExecuteA n’ouvre pas d’URL sur Windows depuis un logiciel C++

    Je viens de passer trente minutes à chercher la solution à un problème empêchant d’ouvrir le navigateur par défaut sur Windows depuis un logiciel C++ via ShellExecuteA(), en l’occurrence, le jeu Esteren : Les Griffes du Seigneur Sorcier dont le kickstarter est toujours en cours au moment où j’écris cet article. 😛

    La solution dans mon cas a été de redéfinir le navigateur par défaut, par exemple en passant par Chrome puis en revenant à Firefox. Juste avec cette simple manipulation, le ShellExecuteA() a fonctionné de nouveau. C’est tout !

    Et oui, rien à voir avec un bug de votre code, c’est probablement de la faute des autres qui ne font pas bien leur boulot !

  • Bit Bit Love sur iOS !

    Je profite du fait que je sois connecté pour annoncer la sortie de Bit Bit Love sur iOS !

    Surpris.

    D’ailleurs on peut déjà faire une analyse rapide concernant la vente du jeu entre Play Store & Amazon App-shop des appareils Android et Appstore des appareils iOS.

    Plateforme de vente Mise en ligne depuis Ventes réalisées Moyens de communication
    Google Play Store 6 mois 46 Réseaux sociaux, contact presse, publicité (100€), amis
    Amazon App-shop 6 mois 2 Réseaux sociaux, amis
    Apple Appstore 7 jours 324 Amis

    C’est triste à dire, mais les chiffres semblent confirmer l’impression générale concernant la différence entre les marchés Android et iOS : les utilisateurs d’Android sont plus sensibles au gratuit (et au piratage) alors que les utilisateurs iOS sont plus enclins à acheter des produits même s’ils sont inconnus. L’analyse peut sembler rapide et approximative mais les ventes sur Appstore en trois jours ont déjà dépassé les ventes totales faites sur Play Store en six mois.

    Mon analyse personnelle est que sur Android, la plupart des ventes ont été réalisées grâce aux amis des développeurs et quelques rares exceptions de personnes hors des cercles des développeurs, d’où l’encéphalogramme plat des ventes actuelles sur Play Store.

    Et pire, notre jeu n’était même pas visible sur les pages de garde sur iTunes en tant que nouveauté quand nous avions regardé chez nous, ce qui rend le résultat d’autant plus surprenant.

  • Kickstarter en cours ! Venez me soutenir ! 😛

    En-tête de la page kickstarter (staff pick!)
    On est staff pick, les mecs !

    Je voulais juste prévenir ceux qui sont de passage ici qu’un jeu sur lequel j’ai travaillé est en ce moment sur le kickstarter français !

    Il s’agit d’une adaptation des Ombres d’Esteren sous la forme d’un jeu de réflexion pour mobile et PC. On va peut-être ajouter, je pense, des stretch goals car le projet est déjà financé à 100% à l’heure actuelle ! (merci à ceux qui ont permis ce résultat !)

    En plus, on est staff pick. Je ne sais pas encore ce que cela représente concrètement, à part l’obtention du badge vert.

    Lien vers la page : https://www.kickstarter.com/projects/agate/esteren-les-griffes-du-seigneur-sorcier

  • [C++] Ouvrir le navigateur depuis Cocos2d-x

    Il fallait que j’intègre des boutons dans un projet cocos2d-x pour rediriger sur des pages de réseaux sociaux. Mais à mon grand regret, il n’existe pas de fonction préparée dans le framework de cocos2d-x (version 3.2) pour ouvrir une page de navigateur. Il m’a alors fallu l’implémenter moi-même.

    Content.

    Fort heureusement, des personnes se sont déjà penchées sur la question et une source m’a été particulièrement utile. Pour info, ce qui va suivre pourrait aussi servir à ouvrir des fichiers en local (file://) ou toute ressource pointable par un URI (tant qu’il y a un logiciel qui peut gérer cet URI, of course) ! Mes chers lecteurs francophones (parce qu’aucun anglophone ou autre ne viendrait ici huhu), voici un récapitulatif :

    Partie Windows

    • cocos/platform/win32/CCApplication.h
    • cocos/platform/win32/CCApplication.cpp

    Partie Android

    • cocos/platform/android/CCApplication.h
    • cocos/platform/android/CCApplication.cpp
    • cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxActivity.java
      • À ajouter dans les imports si ce n’est pas déjà fait :
      • À ajouter dans la classe Cocos2dxActivity :

    Partie iOS (quand j’en aurai besoin :P)

    Conclusion

    Et voilà ! Désormais, pour ouvrir la page, appelez la méthode openUrl ainsi :

  • Générer un projet Visual Studio Community pour Windows XP

    Alors que je devais préparer un exécutable d’un projet sur Visual Studio Community (VS2013), j’ai dû configurer le projet pour que l’exécutable puisse fonctionner sur Windows XP. Les paramètres par défaut provoquent une erreur de type « application win32 non valide ».

    Pour corriger cela, il suffit d’aller dans les propriétés du projet et de définir Platform Toolset à Visual Studio 2013 – Windows XP (v120_xp). Ainsi, l’exécutable pourra fonctionner sur Windows XP si toutes les bibliothèques (dll) — telles que les pilotes et le package redistribuable Visual C++ 2013 — ont été installées.

    Configuration de projet VS2013 pour Windows XP
    Configuration de projet VS2013 pour Windows XP