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  • Travail sur Believers en cours

    Intéressé

    Voila plusieurs semaines que je travaille sur mes projets personnels. Premièrement, j’étais sur Hammer à level designer un niveau pour Counter-Strike: Source. D’inspiration orientale, c’est en mode Désamorcer la bombe (de_) que le niveau se passe. Et en deuxième lieu, j’étais revenu sur le travail du projet de fin d’année qu’est Believers.

    Un autre regard

    Tout ce temps que j’ai passé à faire le niveau pour Counter-Strike: Source, j’ai pu prendre du recul par rapport à ce qui avait été fait à la fin de l’année scolaire. A la fin de cette introspection, de nombreux principes du concept du jeu sont passés à la trappe pour en laisser d’autres s’épanouir. Les concepts du jeu ne sont pas les seuls à avoir été profondément remaniés, les décors modélisés par les graphistes de la classe de Design et Réalisation Temps-Réel (DTR) sont aussi mis à l’écart.

    Nouveau concept = nouvelle approche visuelle

    Pour que les nouveaux principes soient intégrés, il fallait que les niveaux de jeu de Believers soient travaillés de telle sorte que des « patterns » du jeu en ressortent pour une plus grande compréhensibilité. Ainsi, le niveaux confectionnés par les graphistes ne correspondait plus à ces attentes car elles étaient statiques, trop définies. Difficile de songer à l’interaction sur un niveau travaillé uniquement sur son aspect visuel, sans se soucier de son utilisabilité. C’est un peu un déchirement de mettre à l’écart des heures de travail ainsi, mais c’est la voie que je me suis imposé pour exploiter dignement le concept. En réponse à cela, j’ai pensé à un système simple permettant à un ville de se développer, presque comme un Sim City, mais je n’ai pas la prétention de développer du code pour reproduire un système aussi complexe que dans ce jeu.

    Quelques semaines restantes…

    Le prototype sera bientôt terminé. Je mettrai ce prototype à disposition sur mon site web pour quiconque voudra le tester. Believers ne sera pas présenté à la soirée les Jeux Sont Faits organisée par l’école pendant laquelle les projets des étudiants sont exposés. Ce n’est pas un mal non plus; je pourrai aborder la suite du développement du prototype de façon plus sereine.

  • Ayé, j’ai le diplôme !

    Header ISART Digital
    Content.

    Une nouvelle venant d’un délégué juste après le conseil de classe. La décision de l’équipe pédagogique est dû, semble-t-il, en grande partie à une très bonne évaluation en entreprise lors de mon stage de Level Designer à LOAD Inc. J’aimerais bien savoir ce que contenait ce mystérieux papelard…

    Peaufinons le projet.

    Believers n’est quant à lui pas terminé. Il reste pas mal de travail, surtout en ce qui concerne l’accessibilité aux informations (pas encore de HUD par exemple) et au gameplay en lui-même. Nicolas Roginski, un des enseignants de l’ISART, nous a consacré un petit peu plus d’une heure pour rediriger le travail de façon plus efficace samedi dernier.

    screen-burn-effect
  • Fin du stage à LOAD Inc

    Ce fut ma meilleure expérience professionnelle jusqu’à ce jour.

    LOAD Inc, c’est environ 10 personnes. 4 graphistes, 4 programmeurs, 2 level designers, 1 game designer et Denis, le boss. En ayant rejoint leurs rangs, je me suis aperçu très rapidement que cette expérience allait être la meilleure de toutes celles que j’ai pu avoir auparavent. Des gens très relax. Enfin un peu moins relax vers la fin du développement de notre jeu Things On Wheels mais c’est normal, c’est comme ça partout. D’ailleurs c’est à cette période que je suis parti, le 29 août.

    Une équipe sans faille et soudée.

    Le jeu partant en phase de test intensif, il n’y avait de toute façon plus matière à travailler, surtout avec un pool LD de trois personnes. Maintenant, je me tourne vers le proche avenir tout en gardant en tête les souvenirs que j’ai pu avoir dans les bureaux de la rue Soleillet.

    Plus qu’une seule chose à faire…

    …terminer mon projet de fin d’année. Et ce ne sera pas chose facile. Il y a eu une présentation devant l’équipe pédagogique samedi dernier et les résultats ne sont pas très probants. Le prototype n’étant pas assez abouti, il faudra faire des efforts supplémentaires pour convaincre. Wait and see.

    Mon bureau !L'équipe, presque au completL'affiche officielle !
  • L’école est (presque) finie !

    Les cours à Isart Digital viennent de se terminer cette semaine ! Néanmoins, ce n’est pas terminé car le projet Believers doit continuer à se développer pour le rendu final, le 02 septembre !

    Ces temps-ci, peu de news sont arrivés sur mon site personnel par manque de temps libre. Le projet terminé et les examens passés, le vide sera rapidement comblé !

    Allez pour me faire pardonner, voici un des visuels préparés par mes chers coéquipiers.

    Visuel d'une mine
  • Believers

    Je vous présente Believers, un RPG un peu atypique où vous contrôlez à la fois un prophète et son Dieu. En tant que prophète, vous aurez à rallier à votre cause divine des villageois opprimés par une puissance antagoniste. En tant que Dieu, vous convaincrez ces villageois ou alors éliminerez vos ennemis en déchaînant vos terribles pouvoirs sur le monde des mortels !

    Notre équipe, composée de 2 Game Designers (dont moi) et 3 graphistes temps réel, est en train de le développer et dans le meilleur des cas, une démo jouable sera prête pour août. Je vous donnerai plus de news lorsque nous avancerons plus !

    Dak.

    Screenshot du village
  • Premières semaines de stage

    Voilà quelques semaines que je suis en stage de level design à Load Inc sur leur prochain jeu video Things On Wheels. Tout se passe pour le mieux jusqu’à présent, et je ne pense pas que cela va changer pour les mois à venir. Bref je n’en dis pas plus pour le moment, je me permets juste de mettre un screenshot venant de jeuxvideo.com 😀

    Image du trailer

    Le site de LoadInc : http://www.loadinc.net/

  • Les tribulations de ma machine 2

    Un souci de carte mère qu’il paraît, juste après l’installation de ma nouvelle 8800GT 512Mo de Gainward. On m’a réparé la machine en me remplaçant la carte mère et l’alimentation, je lui remercie d’ailleurs.

    Pour note, ma configuration matérielle est donc à ce jour :

    • Carte mère : GA K8NF-9 de Gigabyte
    • Alimentation : Seasonic 500W
    • CPU : AMD Athlon64 X2 3800+ (s939)
    • RAM : 1,5 Go Kingston DDR400 (1Go + 512Mo)
    • Carte graphique : Gainward Bliss 8800GT 512
    • Disques Durs : 2 (des centaines de gigas en tout :p )
  • Petite frayeur du week-end…

    …et même plutôt grosse d’ailleurs. En ayant voulu installer Ubuntu (une distribution de GNU/Linux qui me paraît bien sympathique), j’ai écrasé la partition d’un de mes disques durs contenant mes documents d’importance plus ou moins cruciale. Les fichiers des projets y sont passés également. Heureusement que des solutions logicielles existent pour récupérer ces données malencontreusement perdues. Le taux de récupération a été assez satisfaisant pour retrouver la plupart des fichiers.

    Donc une très grosse angoisse, surtout que c’était le matin avant de partir pour un entretien d’embauche… Malgré ça, j’ai fait bonne impression, du moins je l’espère.

    Plus jamais ça s’il-vous plaît mon bon di… ah mince je suis agnostique, cette expression ne peut marcher. En tous cas, j’espère que celle qui dit « jamais deux sans trois » ne sera pas valable dans les temps à venir ! (c’est la deuxième que je fais la bêtise…)

  • Tutorial de spray pour Counterstrike:Source

    header_css
    Je remets un tutorial de création de spray transparent pour Counterstrike:Source qui était disponible sur la version précédente du site. Tout le tutorial est concentré sur une seule page en pdf, ce qui permet de jeter très rapidement un coup d’oeil sur l’ensemble des tâches à effectuer.

    Vous aurez besoin d’un logiciel de 2D tel que Photoshop ainsi qu’un petit logiciel qui s’appelle vtex permettant d’exporter des images tga en un format compréhensible par le moteur Source. Tout est indiqué dans le pdf.

    Tuto_spray

    tag_cranetag_dak_violet
    tag_sentineltag_dak_vert

    Dakwamine.

  • Pendant ce temps-là…

    J’ai profité d’un soir de libre pour m’amuser sur Photoshop à dessiner. Etant très lent (hé, je ne suis pas graphiste de profession 😉 ), je n’ai mis que les bases de la construction de l’image…

    flame_keepress_base3

    Dakwamine.