Chercher le meilleur moyen de faire tel objet, concilier esthétique et performances dans le même espace de contraintes, réfléchir à l’architecture à adopter et se demander si c’est crédible… Voici des questions que se pose régulièrement un concepteur de niveaux parmi tant d’autres (comme par exemple se demander où est sa tasse de café).
Le métier de concepteur de niveaux appelle la patience, la rigueur et la curiosité comme aptitudes prépondérantes. La patience car c’est ce qui permet de travailler sur le même environnement pendant plusieurs jours (voire même des semaines), la rigueur car l’imposition de règles strictes de création limite les erreurs et facilite le débogue d’un niveau, et enfin la curiosité car c’est de là que vient l’imagination.
Ces trois composantes à faire rougir le RVB sont les bases que tout bon concepteur de niveaux se doit de respecter comme un credo. Le travail doit être à la fois rapide, précis et intéressant autant sur le plan visuel qu’interactif. Dans la très grande majorité des cas, le concepteur de niveaux ne dispose pas d’énormément de temps devant lui pour travailler ses productions.
En effet, le concepteur de niveaux constitue l’une des clés de voûte de la chaîne de production car il y est indispensable au même titre que le concepteur de jeu. Que ce soit sous les traits d’un artiste 3d, d’un programmeur ingénieux ou du petit stagiaire quelconque, il endosse une grosse responsabilité car c’est au travers de son travail que la qualité du jeu ressortira ou non…
Je vais devoir malheureusement couper court à cette introduction qui ressemble fort à un début de cours sur le level design pour laisser place à des captures d’écran de mes différents travaux en cours.
N’ayant pas énormément de temps à ma disposition, je continue tant bien que mal à progresser dans la construction. Amateurs de travaux en cours, je vous laisse apprécier.
Ci-dessus, nous avons une page rassemblant divers éléments que fait le concepteur de niveaux. Et oui, le concepteur de niveaux fait des gribouillis avant de commencer son travail. C’est plus pratique de recommencer un gribouillis plutôt qu’un niveau entièrement modélisé.
Ici, nous avons des objets créés sous 3dsmax en vue d’être introduits dans l’éditeur. Le rendu de la lumière sur les surfaces paraît défectueux, mais c’est tout à fait normal. Lors de la compilation du niveau, tout est remis en ordre. Pour information, le détail de ferronnerie de droite a été transformé en une simple texture avec du bump mapping pour économiser un max de performances et surtout de temps de compilation.
Et dernièrement, ces quatre images montrent l’état d’avancement d’un de mes projets de niveaux. Les textures jaunes dites “nodraw”sont là pour me rappeler qu’il faut les remplacer par les vraies tout en garantissant que les faces cachées que l’utilisateur final ne verra jamais ne seront jamais rendues histoire d’économiser des ressources.