Level design à LoadInc

Ci dessous, vous trouverez des exemples de travaux effectués lors de mon stage de level designer à LoadInc sur le jeu Things on Wheels pour le Xbox Live Arcade.

screen02.jpgscreen01.jpg

Ces premières captures d’écran nous dévoilent la face cachée du level design, à savoir l’édition du niveau de jeu ! Cet éditeur de niveaux à été créé par l’ingénierie de LoadInc. Ce formidable outil nous permet de placer de manière simple des models, d’intégrer des évènements et de bien d’autres choses dont je ne me risquerais pas à divulguer.

080511_113553_screenshot.jpg080511_121748_screenshot.jpg080511_122044_screenshot.jpg081508_144515_screenshot.jpg081508_142637_screenshot.jpg

Cette suite d’images illustre des parties de jeu sur la Xbox360. Certaines de ces images ont d’ailleurs été utilisées pour la presse. Toutes ces images représentent des parties de niveaux que j’ai conçus.

houseplan_1f.jpg

Voici un des plans sur lequel le pool level design (nous étions 3) se basait pour créer des niveaux. A ce stade-ci, l’architecture de la maison était créée. Il ne nous restait plus qu’à définir les tracés des circuits, puis lorsque c’était validé, une décoration primaire prenait place. C’est à ce moment là que l’on commence à intégrer les premiers déclencheurs d’évènements et les différentes interactions ainsi que les bonus. Une fois ceci fait, la décoration finale était mise en place, suivie d’un gros travail sur l’éclairage.

ep2c2_002.jpgep2c2_004.jpgep3c5_002.jpg

Voici des captures d’écran dont certaines sont utilisées pour illustrer le menu de sélection des courses. Pour anecdote, la troisième image représente l’un des niveaux sur lequel j’ai dû passer le plus de temps. En effet, si vous jouerez à ToW, vous pourrez constater d’innombrables planches de toutes sortes qui parsèment le circuit. Sachez donc que les caler a été un enfer, renforcé par le fait que la moindre erreur de positionnement engendrait un bloquage de la voiture ou toute autre fantaisie du même genre… Le travail était long, mais ce fut corrigé avant la fin de mon stage bien heureusement. Comme quoi, tout est bien qui finit bien.

tow.jpg

Pour conclure cet exposé, je voudrais remercier chaleureusement mes anciens coéquipiers sans qui cela n’aurait été possible pour moi. Ils m’ont permis de débuter un stage de level designer alors que je n’avais pas d’expérience professionnelle auparavant, et je pense m’être acquitté de cette “dette” en créant les meilleurs niveaux que je puisse faire dans cet espace de jeu si spécial.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.